The Sims 3
Обзор(на основе 3х суточной игры)
Вместо вступления
Данный обзор нацелен на пользователей, хорошо знакомых с The Sims 2 и его дополнениями. Обзор основан на игре в течение 3х суток, почти без отрыва. В разделе "Впечатления от игры" описаны личные впечатления - без определённого порядка. Далее ("нововведения в игровой механики и т.д.") игра "разложена по полочкам". "Техническая информация" - для интересующихся.
Впечатления от игры
Установка
При установке никаких проблем не возникло. Игра ставится ощутимо быстрее, чем Spore, которая жевала лицензионный диск минут по 10. Как обычно, при установке предлагается выбрать язык и папку установки. Мини-игры (викторина) про симов, как в TS2, в установщике нет.
При запуске наслаждаемся очень качественным роликом, сделанным в духе вступительного видео TS2 – впечатления от него только положительные. Загрузочный экран по прежнем печатает внизу шутки. Порадовали знакомые приветствия на симлише в стартовом логотипе, и знакомая музыкальная тема (тема другая – вариация на прежнюю).
В главном меню возникло первое затруднение – не обнаружилась кнопка "туториал", которая была в TS2. Несколько удивило, так как уже привык, что туториал рядом.
При запуске первого города первым позывом было выбрать готовую семью (которой я не обнаружил). Очень удивила высокая скорость отрисовки ландшафта и воды. Обычно картинка такого качества ощутимо тормозит.
Создаём первую семью.
В экране создания персонажа в первую очередь удивила скорость, с которой этот самый персонаж рисуется. Fps оказался выше ожидаемого минимум раза в 4, даже
при приближении камеры вплотную. После секундных размышлений, вернулся в Options, поднял разрешение до обычно недостижимого 1024x768, и выкрутил настройки почти на максимум (кроме сглаживания и количества лотов высокого качества). Fps не упал.
Редактирование персонажа:
На первое использование редактора я угробил где-то час.
Первое впечатление было - "мало голов", "мало бровей", "мало одежды".
После TheSims2, показалось, что картинки голов, глаз и бровей там, где можно выбрать «готовые варианты» какие-то не очень качественные и их мало. Обнаружил, что игра предлагает мне создать «Young Adult», вспомнил студентов из University, сменил его на «Adult» (а зря).
Потыкав по готовым вариантам, выяснил, что ползунки «мускулистость» и «вес» дают очень интересные результаты, но действуют лучше всего на «adults» и «young adults». На стариках, как я понял, работает, только «вес», а мускулистость не оказывает эффекта. Также выяснилось, что у сима теперь 6 цветов кожи (несколько розовых, смуглых, а также зелёный и синий), и их можно плавно менять от светлого к тёмному. Порадовало, что лица симов смахивают на лица из The Sims 2, но показалось, что лица стали какие-то более округлые что ли. Даже слишком. Неудовольствие от увиденного испарилось, когда я всё-таки решил ткнуть на расширенные настройки.
Редактор лиц полностью переработан, и довольно удобно разбит на группы. Влиять можно на 4 части лица, для каждой из них доступны более детальные настройки, которые включаются нажатием на точку на рисунке (глаза, челюсти, носа, и т.д.). Сделано всё очень удобно, хотя теперь рядом с ползунками нет (как во 2х симсах), картинки, которая показывает, что, как и куда будет меняться
После продолжительного ковыряния в редакторе понял, что возможности широкие, но есть некоторые мелкие проблемы - например, челюсть, на мой вкус получается либо какая-то слишком округлая и пухлая, либо широкая по типу "а ля Superman", рот приходится сдвигать чуть-чуть вниз, и т.д. Но вкусы на лица у всех разные, кроме того, все мелкие проблемы легко решаются либо тщательной настройкой, либо косметикой. Кстати, косметика (как и во вторых симсах) здорово помогает в ситуациях, когда созданный юзером тщательно настроенный сим женится/выходит за муж за townie-сима (черты лица которого случайно сгенерил компьютер), а родившееся дитё, став тинейджером или Young Adult игроку не нравится. Кроме этого, вроде бы где-то внутри игры закопана возможность поменять внешностью любого сима на своё усмотрение - через специальный объект, или что-то ещё.
В конце концов, чтобы не заморачиваться потом с поиском супруга/супруги своему симу, создал пару из двух схожих по характеру соседей по комнате (Roomate), и решил их поженить при случае.
семью этих симов вы дальше и будете видеть на скриншотах.
Вселение в дом, первые впечатление
Выбрав дом и вселив в него семью, наконец-то обнаружил туториал. Туториал включается автоматически при вселении первой в семьи в дом, при этом во время туториала доступен только один сим,
все остальные добавляются когда базовый туториал завершён (что неподготовленного юзера может и напугать). Как обычно, туториал бегло ознакомил с управлением симами и камерой, режимами покупки/строительства, и заставил меня купить ещё один диван (на который, правда, любезно предоставил деньги). Т.е. обучение проходит не как в TheSims2, где предлагалось поиграть в тестовый уровень, а как в дополнениях TheSims2 - где при каждом удобном случае выскакивает окошко, предлагающее "прочитать дополнительную информацию". Несмотря на это, обучение по-прежнему очень дружелюбно, при случае показывает стрелочкой, на какие кнопки нужно нажимать, так что пользователь беспомощным не останется.
Следующие тридцать минут ушли на ознакомление с новыми возможностями внутри дома и избавление от старой привычки «сидеть дома, качаться, и никуда не выходить». Вообще говоря всё время
«сидеть дома» не выйдет - при любом удобном случае игра ненавязчиво подталкивает игрока выйти на улицу и насладиться новыми возможностями игры. Например, чтобы купить продукты, мелочи для дома, сходить в парк (сим может этого захотеть), и т.д. Кроме того, прокачка, как мне показалось, идёт ощутимо медленнее, чем в TheSims2 (где-то в два или три раза), так что качаться быстро поднадоест и захочется попробовать что-то другое. «t;Быстрая прокрутка»t; тоже шла ощутимо медленнее - на максимальной скорости у меня за секунду проходило не более 2х..4х игровых секунд. Так что игра очень деликатно подталкивает игра к тому, чтобы ознакомиться с нововведениями.
Другая вещь, которая бросилась в глаза - это финансы. Денег с симов, как мне показалось, дерут ощутимо больше, и если в TheSims2 за здоровенный особняк Готов с меня брали где-то $250, то здесь за меньший дом могут сдирать по $700..$900 (хотя если вспомнить, стоимость это обставленного домика была $88000, то, может быть, это и справедливо). Счёт приходит раз в три дня, и теперь, если забыть его выплатить, он не взрывается где-нибудь молча, а появляется окошко с большой кнопкой «оплатить сейчас». Дети, младенцы и тинейджеры дают небольшие финансовые поблажки - если в семье грудные дети, то счёт становится меньше.
По сравнению со счетами, первая работа даёт не очень много, и с низкоуровневых навыков (писательство, рисование, музыка) прибыль получать довольно сложно, хотя если навыки прокачаны, то можно получать суммы, сравнимые с зарплатой 10го уровня. Кроме этого, в игре деньги можно «инвестировать» - став партнёром одного из бизнесов в городе., можно еженедельно получать с этого бизнес деньги (от $1000), ничего не делая. Бизнес можно также "выкупить" (стоит в несколько раз дороже партнёрства). В любом случае, всё не так уж и страшно - ко второму поколению мне удалось накопить около $40000, что позволило потомку моих первых симов заняться воплощением мечты всей жизни, вместо того, чтобы устраиваться на работу при первом удобном случае.
Из мелочей, на этом этапе порадовали более приятный звонок телефона - на домашний телефон звонят очень редко, а мобильник не заставляет каждый раз подпрыгивать на стуле, и его можно без проблем проигнорировать или вообще выключить. Вообще по телефону в TheSims3 беспокоят намного реже, и это радует.
Бесшовный мир и непрерывное время
Как только появилась первая возможность вылезти на улицу, наконец-то получилось увидеть обещанный бесшовный мир. Мир действительно непрервынй, без подгрузок, можно спокойно идти в любую точку.
На улицах немного пустынно (хотя иногда мимо кто-то пробегает, проезжают машины), так как управляемые компьютером симы, в основном, катаются/бегают по маршруту дом-работа-развлечения-дом, (что довольно логично) из-за чего на каком-нибудь пустыре трудно кого-то встретить, а вот в парке, или рядом с магазином мимо кто-то будет всё время проходить. Рядом с важными местами (City hall, парк, кинотеатр, магазин), возникает впечатление живого города - всё время кто-то проходят мимо, можно смотреть, как симы общаются друг с другом, ругаются или знакомятся, при этом время всё время идёт вперёд, что только добавляет реализма.
Первое сильное удивление было когда во время разговора рядом кто-то умер. Как известно, в TS2 такого происходит не может. В TS3 другие симы стареют, и часто на улице встречаешь детей и внуков друзей своего детства. За это игре большой плюс. Время (в первую очередь) и бесшовность - это два главных компонента, которых мне в TS2 не хватало ("Вечные тинейджеры" и бессмертные соседи раздражали, портили и впечатления от игры)
Карьера
Быстро нахватать друзей, прокачать навыки и пролезть на вершину карьеры в TS3 не выйдет. Хотя, игра не так жёстко требует прокачки навыков, Быстро получить должность не выйдет. Каким бы умным и атлетичным сим не был, за один день его никто в должности не повысти - придётся прикладывать дополнительные усилия. Хотя достичь вершины карьеры не очень сложно, достичь её, например, до старости (если начать работать как Adult) будет достаточно сложно. Возрастной дискриминации больше нет, и даже старик может достичь вершины старьеры, но мне показалось, что игра подталкивает пожилых симов к уходу на пенсию. Одного из моих копов почти каждый день срывали на работу глубокой ночью (началось это как только он состарился), в дополнение к стандартным рабочим часам. Хотя это время оплачивалось, всё равно в такой ситуации начинаешь подумывать о пенсии.
Женитьба и первый младенец
Когда выяснилось, что до старости первой семьи осталось всего 7 дней (а всё из-за того, что я начал играть Adult симами, вместо Young Adult), «зелёной колбы бессмертия» нигде не видно, было решено срочно их поженить и завести одно дитё. При попытке провести флирт, выяснилось, что хотя симы теперь флиртуют почти без посторонней помощи (что, в принципе, хорошо), процедура женитьбы упрощена (свадебной арки я не обнаружил, хотя вечеринку можно устроить), и из игры убрали специальную камеру для специальных событий, что немного огорчило, так как «киношную» камеру смотреть было интересно - событие казалось "особенным", что ли.
Первый младенец меня удивил сложностью. В TS2 новорождённый лежит в люльке, пускает пузыри, время времени уходит в «жёлтое» или «красное» настроение, когда его приходится кормить, менять пелёнки, и т.д.. В TS3 взаимодействие с младенцем упрощено (например, не нужна дополнительная стойка для смены подгузников, использованные бутылочки не валяются на полу, его не надо купать и т.д.), но вот параметры у него убавляются намного быстрее (как мне показалось, в два-три раза). Хотя восстанавливаются они тоже очень быстро - голод, общение и т.д. поднимаются до максимума за одно взаимодействие, но всё равно даже один младенец отнимает очень много времени и внимание требует себе часто и невовремя (грудные(baby) и просто младенцы(toddler)), поэтому рекомендуется нанимать няньку. Нянька, кстати, теперь почему-то не может приходить по расписанию, как в TS2, зато её можно вызвать по телефону в любой удобный момент. При отправке на работу вызов няньки предлагается автоматически. Возможно, что поведение младенца может зависеть от черт характера, но это не проверено. Больше всего усилий ушло именно на первого младенца - для поддержания пищащего исчадия ада в хорошем настроении потребовались совместные усилия отца, матери и няньки. При этом заниматься чем-то другим было относительно сложно - кто-то должен был время от времени подходить к люльке, кормить, менять пелёнки, нянчиться или играть с младенцем, так как "Social" у детей падает быстрее всего.
Со старшими детьми ситуация проще - можно убить трёх зайцев одним выстрелом и просто посадить их играть друг с другом в шахматы, но вот с маленьким дитём приходится общаться, особенно если ребенок один. Не припоминаю таких сложностей в TS2. Никаких претензий к сложности нет, но просто по сравнению с остальными упрощениями, это было немного неожиданно. Посмотрев на количество кликов, потраченных на одного младенца, я шутки ради в следующем поколении завёл аж четырёх детей (вначале планировалось только два, но почему-то то один, то второй родитель каждый раз хотел потом завести ещё одного ребёнка. После 4го я решил, что хватит). Выяснилось, что большой семьёй управлять легче - когда дети дорастают до тинейджеров, они могут заботиться о младших братьях и сёстрах, что разгружает родителей. Единственное неудобство в том, что нельзя выбрать определённого сима в одно нажатие клавиши (ну или я не нашёл, как это сделать), и приходится часто тормозить игру и переключатся между ними пробелом
На этом "Первые впечатления" завершаются.
Нововведения и изменения в игровой механике.
1.
Любой предмет можно настроить(если точнее -покрасить) на свой вкус. Да, именно любой предмет: одежду, мебель, рисунок на полу, обои, в этом плане игра напоминает The Spore. Насколько помню, в TS2 такое возможно не было. Предмет (в TS2) имел несколько стандартных окрасов (2..5), и всё. Для более сложной окраски нужен был реколор + модификации. Теперь же в режиме покупки (F2), можно нажать "R", ткнуть в любой объект и перекрасить его на свой вкус. То же самое относится к одежде - в режиме создания сима, на любом предмете одежды можно щёлкнуть и перекрасить его. Т.е. если вы вдруг захотите пиджак с рисунком зелёного паркета - никто мешать вам не может. Как правило, любой объект/предмет одежды имеет несколько участков (как правило, раскрашивать можно весь объект - т.е. неизменяемых участков я не обнаруживал), которые можно раскрашивать. Например, на пиджаке с галстуком можно раскрасить рубашку, пиджак и галстук. Для раскрашиваемой области можно выбрать цвет или узор. При этом узор, как правило, имеет несколько настраиваемых цветов, для которых можно выбрать свой цвет, при этом любой узор можно перекрасить полностью. Т.е. например, помните стандартные обои со звёздочками в детской? Для них можно менять цвет "неба", "больших звёзд", "маленьких звёзд". А потом положить этот узор пол, стены и рубашку сима
Или вы хотите розовую микроволновку в зелёную крапинку? Теперь это тоже не проблема:
Сколько конкретно цветов может использовать отдельный узор, сказать сложно, максимум я одновременно наблюдал 4 или 5 настраиваемых цветов. Кстати, волосы тоже можно раскрашивать, но для них можно просто менять цвет, без "узоров" (pattern). Эта возможность даёт очень широкие возможности для кустомизации игры, а также объясняет отсутствие BodyShop. С другой стороны, у этой, без сомнения, очень удачной системы, есть побочные эффекты:
1.
Убраны магазины с одеждой. Да, их больше нет, как нет и public woohoo в примерочных кабинках. Вся одежда полностью доступна в шкафу для одежды. Объясняется это тем, что "все полностью настраиваться", и намного логичнее предложить пользователю полный набор одежды, чтобы он мог выбирать и настраивать костюм на свой вкус, вместо того, чтобы держаться за старую механику покупки костюмов в TS2. Честно говоря, поездки в магазин за одеждой в TS2 в большинстве случаев (не считая симов с Romantic Aspiration, основная задача которых была попасть в примерочную кабинку) просто отнимали время и были мелким препятствием при выборе одежды на мой вкус. При этом одежда для детей, младенцев и стариков возникала "из ничего", как только первое дитё, младенец или старик появлялся в семье. Также "платяной шкаф" в TS2 после нескольких покупок наполнялся бесполезным хламом, который нужно было пролистывать, чтобы найти что-то подходящее для текущего сима,что было не очень удобно.
2.
На первый взгляд меньше предметов. Если юзер не догадается ткнуть на одежду в экране создания персонажа и поиграться с ползунками в правой половине экрана, или если он не знает о "волшебной клавише \"R\"" в режиме покупки, то он решит, что одежды слишком мало (и радостно побежит писать ругательства в адрес разработчиков). Хотя, если подумать, в TS2 одежды и предметов было не на много больше, как и предметов, а в плане настраиваемости TS2 без сомнения проигрывает TS3.
3.
При покраске пола/обоев, у предлагаемых по умолчанию узоров часто отсутствует описание (оно просто "Simple Floor Tiling"). Можно объяснить тем, что пол полностью настраивается, но выглядит не очень правильно.
2.
Полностью ликвидированы гороскоп, и шкалы черт характера (типа lazyness), в которых можно было распределять очки. Вместо них, у сима может быть выбрано до 5 personality traits (черт характера), которые будут влиять на его поведение, взаимодействие с окружающими, плюс будут давать какие-то бонусы и пенальти в игре. Всего черт характера около 20, среди них "Good"(добрый), "Evil"(злой), "Artistic"(артистичный), "Crazy"(чокнутый), "Genius"(гений), "Athletic"(атлетичный) и множество других. Симы с противоположными чертами характера будут испытывать неприязнь друг к другу (когда они обнаружат черты характера - при встрече с новым симом его черты характера нашему симу неизвестны), хотя это вряд ли помешает их подружить/поженить. Вначале
эта система меня удивила, но понять такой выбор очень легко. Отказ от фиксированных шкал черт характера и переход к новым чертам характера светит возможностью добавлять новые черты характера в дополнениях. Черты характера также проявляются в анимации сима и его поведении. Сим с чертой "неудачник" будет часто хныкать, с чертой "хорошее чувство юмора" - смеяться, "гений" будет часто останавливаться и "contemplate surrondings" - осматривать окружающие его вещи, удивлённо восклицать что-то вроде "ага!", атлет будет пользоваться тренажёрами при любом удобном случае, "computer whiz" (любитель компьютеров) сможет заниматься хакингом по ночам и т.д. В некотором роде такая система более реалистична, чем шкалы в TS2, плюсеё будет легче расширять
3.
Нет Aspiration (Стремлений), плюс изменено поведение шкалы "Mood"(настроение),плюс все механика настроения. По умолчанию настроение у сима посередине шкалы и не меняется. Настроение меняют "moodlet"'ы (не в курсе, как они называются в русском версии), которых у него может быть до 9. "moodlet" - это реакция на произошедшее недавно событие, которая воздействует на настроение в течении какого-то времени. Например, увиденная грязная тарелка, добавит на 10..30 минут(симовских) бонус -10 к настроению для обычного сима. moodlet'ы появляются под действием внешних событий, или на основе шкал. Рождение ребёнка сделает более счастливым сима в течение 24х часов. Если шкала голода ниже приблизительно 25%, то сим получит moodlet "hungry"(голоден) с негативным бонусом к настроением, который будет держаться несколько часов (если сим не поест), и затем смениться moodlet'ом "very hungry!" с ещё большим негативным бонусом к настроению. Похожие вещи происходят и с остальными шкалами. На мой взгляд, лучше передаёт реальность, чем старая система со шкалами.
4.
Aspiration сменилась шкалой LifeTime Happiness (Жизненное Счастье, надо понимать). Который действует почти как Aspiration, но не влияет на настроение. Т.е. заполнить шкалу Aspiration и всё время ходить (в платиновом настроении) голодным, грязным, уставшим, в компании с Social Bunny, но при всём этом счастливым не выйдет. За очки LifeTime Happiness можно покупать награды - бонусы к характеру, возможность изменить черты характера, выбрать другую "мечту всей жизни", и т.д. Однако награды не настолько мощные, как TheSims2. Многие в курсе, что через награды в TheSims2 можно было делать практически бессмертных симов (без читов - привет большой зелёной колбе), быстро качаться, и т.д., что упрощало игру. В TS3 награды, без сомнения, слегка помогают, но не делают игру очень простой. Например, быстрое изучение навыков действительно ускорит их изучение, но не так сильно, как шапка гения из The Sims 2.
5.
Симы могут толстеть (очень сильно толстеть), худеть, улучшать мускулатуру или быть дистрофиками.
6.
Изменились вещи из раздела "нравится"/"не нравится". У сима есть любимы цвет, любимый стиль музыки и любимая еда. "Turn ons" и "Turn offs" из Night Life нет - нравится или не нравится другой сим, определяется взаимодействием и чертами характера. Возможно, это будет исправлено в дополнениях, с другой стороны, эта механика из Night Life лично мне только мешала.
7.
Изменилась игровая механика страхов и желаний. Страхов и желаний как в TS2 в игре нет. У сима время от времени возникают желания, и их можно пообещать ему выполнить когда-нибудь. Одновременно обещанных желаний может быть максимум 4 штуки. В случае, если обещание было выполнено, получаем бонус в виде очков Life Time Happiness. От обещания можно отказаться и никаких плохих последствий от этого я не обнаружил. Хотя не факт, что их нет.
8.
Изменено действие Life Time Wish (Мечта всей жизни). При создании персонажа можно выбрать одну мечту из предлагаемого списка (5 штук), который определяется чертами характера. При выращивании сима мечта возникает в окне желаний (когда он ещё ребёнок), и её можно выбрать или отказаться от неё. Просто так изменить её потом нельзя, это нужно заслужить определённым образом. Выполнение мечты даёт кучу очков LifeTime Happiness, но не делает настроение платиновым, как в TS2 (что, на мой взгляд, очень хорошо)
9.
Изменена система навыков. По умолчанию у сима навыков нет, их можно получить через тренировки, и улучшать после этого. Фиксированного списка навыков нет, и это означает, что в дополнениях можно будет легко добавлять новые навыки (помните, что во FreeTime и OpenForBusiness было? в OFB ввели медали, во FT - хобби, которые, фактически, были просто навыками. А всё потом, что список навыков был фиксированным...)
10.
Изменена механика карьеры.
Теперь сим не должен тупо собирать толпы друзей, и прокачивать навыки для перехода на следующую должность. Продвижение по службе определяется шкалой "performance"(как в TS2), но на прирост/убавление этой шкалы влияет несколько параметров (максимум 4 - зависит от занятости (полная/частичная) и уровня должности) - как правило, это важные для работы навыки (но не всегда), настроение, и какие-то дополнительные действия. Так, например, коп на разных этапах карьеры опирается на навыки, общение с напарником и написание рапортов.
Для написания рапортов нужно собирать информацию на других симов, и делать это можно двумя способами (один из них очень забавен) Это означает, что идеальные навыки не гарантируют мгновенное продвижение по службе (Сим из второго поколения пошёл в полицию с полностью прокачанными навыками полицейского, но получить финальную должность смог только к старости), а их отсутствие не означает невозможность повышения. Что хорошо и довольно правдоподобно. Кроме того, позже карьера разветвляется, и можно выбрать одно из двух направлений.
11.
Opportunities (возможности). Помните, когда посреди рабочего дня сима выскакивало окно с предложением сделать то-то и то-то в попытке получить бонус? Теперь такие окна конвертированы в "возможности". Возможность - это "задание", которое можно взять или отказаться от него. Выполнение задания светит более быстрым повышением, улучшением отношений с кем-то, улучшением навыков, дополнительными деньгами, и т.д. Например, босс может заставить прочесть книгу со скучнейшим названием и содержимым. Невыполнение задания может дать какой-то негативный эффект. Провалить мне удалось только одно задание, и после этого игра мне сообщила, что моя безалаберность подействует на будущее всего города. Правда, что конкретно изменилось сказать сложно (если результат и был, то он мог стать видимым не раньше, чем в следующем поколении, а разбираться, что конкретно изменилось мне было лень).
12.
Изменена расстановка мебели, много улучшений. При расстановке мебели объекты объединяются в "смысловые группы", которые можно двигать, как единое целое. Т.е. ставим стол, 4 стула к нему, передвигаем стол, и стулья двигаются вместе с ним. Есть мелкая проблема (возникнет один раз) - стул должен "присоединиться" к столу, и есть небольшая вероятность просто поставить стул рядом со столом, не присоединяя. В этом случае сим на "недоподвинутый" стул сесть не сможет. Произошло такой у меня один раз с шахматным столом, и легко разрешилось лёгким сдвигом стула в нужном направлении. Кроме того, мебель можно ставить по диагонали, и "сетку" вроде бы можно отключать (не пробовал, если честно)
13. Мобильник. У каждого сима есть мобильник. С него можно звонить, и им можно делать фотографии. Фотографии можно вешать на стены, ставить на письменные столы, тумбочки, и т.д., причём видно, кто сфотографирован Мобильник "вмонтирован" в инвентарь и есть у всех, т. е. покупать его не нужно. Но можно отключить, вроде бы сменить ринг-тон, и т.д. Это удобно, т.к. сим теперь может путешествовать, и проще звонить с улицы.
14.
Тумбочки и поверхности. Если раньше на тумбочке стоять мог максимум один предмет, то теперь их вмещается штук пять (как OFB), и их можно поворачивать в любом направлении. Удобно для расстановки фотографий. Кроме того, можно ставить мелкие предметы на столы (причём по несколько штук), т.е. никто не мешает поставить на стол лампу, фотографию супруги и детей.
15.
Изменено рисование на планшете и написание книг.
Для мольберта есть опции выбора размера картины, которые влияют на то, сколько времени уйдёт на рисование. При написании книг можно выбрать жанр, который влияет на получаемые деньги и время, которое уйдёт на книгу. К слову, выплата денег за книгу не происходит вечно - за написанную книгу невидимы издатель платит Royalities в течение 6 дней.
16.
Некоторые действия можно выполнить разным образом (выражается в выпадающем списке под действием). Например, на работе можно общаться с коллегами, работать по=нормальному, отлынивать, или выкладываться по максимуму. Это будет влиять на результаты и скорость действий. Эта возможность доступна не для всех действий, но используется довольно часто, и во многих ситуациях это удобно.
17.
Кроме машин есть ещё велосипеды.
18.
Каждая семья сохраняется в отдельный слот и живёт в отдельном городе, и с другими семьями не пересекается, что большой плюс. Сохранения (лежат в "Мои Документы/Electronic Arts/Saves") на данный момент занимают не очень много - домик моей семьей симов сожрал только 29 метров (плюс столько же на резервную копию прошлого сохранения), однако в папке с "Elecronic Arts" лежат два очень увесистых файла (compositorCache.packge + simCompositorCache.package), благодаря которым, собственно, игра так быстро и работает (используются для кэширования созданных объектов, одежды и т.д. С сохранения можно сделать копию в другой слот, например.
Реализованные возможности из дополнений TS2.
1.
Есть Young Adults (из University), хотя без университета они смахивают на причина дать симу дополнительные дни жизни.
2.
Есть Life Time Wish (из University?)
3.
Можно заниматься садоводством. (из FT)
4.
Можно ковыряться (tinker) с объектами, улучшая соответствующий навык, и улучшать их, если навык позволяет.
5.
Есть мобильники (из University)
6.
Есть машины(из University или Night Life), но по сравнению с TS2 их возможности несколько отличаются- например, в машинах нельзя сидеть, делать там WooHoo, и т.д. Это просто объект для передвижения.
7.
Есть предпочтения сима (из Night Life?, механика не полностью совпадает)
8.
Можно рыбачить (подозреваю, что из The Seasons, не уверен)
9.
Можно обучать других симов (если навык позволяет)
10.
Можно выступать на улицах за деньги (из Night Life или University), играя на гитаре
11.
Соседи и их дети взрослеют вместе с моими (частично было реализовано в FT)
12.
Можно собирать коллекции (жуки, камни), открывать звёздные системы (не помню, в каком дополнении было добавлено)
13.
??? (я не играл во ВСЕ дополнения TheSims2)
Нереализованные возможности из дополнений TS2.
1.
Нет питомцев. (из The Pets)
2.
Нет смены времён года. (из The Seasons)
3.
Нет университета
4.
Нет Missis Crumblebottom и кучи возможностей из NightLife (романтика и т.д.). По крайней мере, я этого не обнаружил.
5.
Не наблюдал растительных симов, зомбей, вампиров, ведьм, и т.д. На мой взгляд, они превращали игру в цирк и коверкали геймплей, но кто-то может по ним заскучать.
6.
??? (я не играл во ВСЕ дополнения TheSims2)
Порадовало
1.
Производительность. Большинство новинок неиграбельны на моём не очень мощном (в плане видео) по современным меркам компьютере (GeForce 8400GS, Amd Athlon 5000+ x2, 2GB RAM) на разрешении выше 800x600. TS3 бодро пошла в 1024x768 с почти максимальными настройками. С одной стороны, глядя на игру, это легко понять (используется легкий PostProcessing с одним общим буфером для всего, модель освещения не очень тяжёлая, хотя прекрасно выглядит), с другой стороны, некоторые используемые эффекты обычно вызывают адские тормоза в других играх и было бы интересно узнать детали их реализации. Вообще говоря, движок вызывает уважение и лично мне было бы очень интересно расковырять исходники (мягкие тени в современных играх (напр, на движке Unreal 3) ассоциируются с адскими тормозами и высокими запросами к видео). Игра идёт быстрее, чем The Spore. Тени в TS3 выглядят лучше, чем в Mass Effect (см экран создания симов), из-за того, что не дают стандартных артефактов. Движок очень шустро подсовывает низкополигональные версии объектов и довольно быстро загружает других симов, без зависаний и жевания диска по 10 минут. Честно говоря, когда я видел скриншоты впервые, предполагал, что игра работать будет минимум раза в 4 медленнее на меньшем разрешении.
2.
Течение времени в игре. То что другие симы стареют вместе с моим - это просто отлично, т.к. "временные парадоксы" были одной из причин, по которой я перестал играть в TS2.
3.
Настраиваемость объектов и предметов.
4.
Дизайн персонажей и предметов очень близок к TheSims2. Есть очень много похожих (да что там "похожих" - почти идентичных ) лиц, причёсок, и объектов, который выглядят очень близко к том, что было в TS2. Хотя при этом лица обросли полигонами, стали более похожими на живых людей, много новых вещей, и т.д.
5.
Взаимодействие с игровым интерфейсом не изменено. Горячие клавиши такие же, работает всё очень похоже, проблем при переходе от TS2 TS3 быть не может.
6.
Убрана дискриминация по возрасту. Старик теперь может достичь вершины карьеры. В TS2 он мог достичь только 3й ступени, и карьерный рост сима (если он был выше 3й ступени) останавливался, как только сим становился старым.
7.
Как всегда, очень удобный редактор персонажей, в котором есть кнопка "отменить", что всегда мне нравилось в The Sims. По непонятным причинам, во всех остальных играх, где есть настраиваемые лица персонажей (Mass Effect, Oblivion, Fallout 3, Saints Row 2, God Father 2, и т.д.), это кнопки нет, что не позволяет нормально поиграться с ползунками. Сам редактор, как обычно достаточно гибок и удобен. Экран не загромождён тоннами ползунков, и их количество вполне достаточно для того, чтобы настроить сима на свой вкус.
8.
Симы в городе именно живут. Конечно, возможно, что компьютер просто делает вид, что они самостоятельно живут и существуют и просто подсовывает мне соседей навстречу при любом удобном случае, но даже в этом случае выглядит это очень убедительно, и никаких признаков "компьютерного жульничества" (как в GTA или Bully - где одного один и тот же человек встречался раз в 5 разных местах просто для создания эффекта толпы) я не обнаружил. "Пролетая" над домом соседей камерой я часто видел, как кричит их младенец, видел краем глаза как они ходят вокруг дома (то ли общаются, то ли что-то собираются, не помню), симы в парках знакомятся друг с другом, общаются, вроде бы даже дерутся. Появление народа в парке связано с рабочим расписанием доступных карьер в городе. Служанку можно спокойно встретить в парке. В общем, в этом плане прикопаться не к чему - полное ощущение живого города/общества, хоть и не мегаполиса. Кроме того, регулярно появляются новые семьи, а старые "вымирают". Так, например, в начале игры я мельком видел семью Готов (тех самых, судя по всему), но через поколение они вымерли, и их сменили другие люди, то есть симы. Единственная несколько непривычная вещь - компьютер довольно часто создаёт большие семьи - по 5..6 человек (очевидно, пытаясь поддерживать популяцию на уровне - домов то мало), плюс мне показалось, что у townies нет фамильных деревьев.
9.
Игра не использует HDR. Вот за это огромная благодарность - жёлто-оранжевое освещение в современных играх уже задолбало....
Огорчило
1.
Была удалена любимая мной «память» (memories) симов. Лично мне нравилось иногда залазить в воспоминания сима, пролистывать их и вспоминать игровые моменты («первый друг», «первый поцелуй», «первый увиденный таракан»... эх...). Теперь этого нет, и симы выглядят немного более «плоскими» что ли. С одной стороны, понять это можно (новая система навыков и т.д.), с другой стороны, не вижу причин, по которым memories необходимо было удалять.
2.
Относительно небольшой выбор одежды, причесок и предметов. На мой взгляд, набор объектов/причёсок в TS2 отличался бОльшим разнообразием. В TS3 на первый взгляд объектов меньше, но это с лихвой окупается тем, что любой можно настраивать на свой вкус (перекрашивая)
3.
Из игры пропало пианино. Вместо него теперь гитара, на которой дети играть не могут. Репертуар мелодий на гитаре намного обширней, чем во 2й части (плюс можно играть за деньги, как в The University), но слушать как сим гоняет на фортепиано упражнения Шарля Ганона было (лично мне) интереснее. С другой стороны, пианино в карман не положишь (хотя нет, в TS2 это можно было без проблем сделать, что меня дико веселило, и позволило "утырить" из университета пианино, бас-гитару, синтезатор, ударную установку и скрипку, положив их (одновременно) в "карман" одному персонажу), и в парке с ним не поиграешь (хотя если (в TS2)в карман пианино умещается, то почему бы и нет?)
Недочёты и странности
1.
Нет инструментов вроде «Body Shop» для создания собственных симов и объектов. Подозреваю, что они будут позже.
2.
Почему-то нельзя регулировать высоту, ширину и наклон лба. Есть ползунок для общих настроек лица, которые влияют на эти параметры, но напрямую лоб настраивать нельзя. Это удивило. Глаза, челюсть, нос – можно.
3.
В инвентаре сима можно хранить автомобиль. Странно как-то, хотя избавляет от кучи проблем с парковкой. (и, скорее всего, именно поэтому оно так и реализовано) Автомобиль отправляется в инвентарь сима, как только тот перестает на нём ехать.
4.
При попытке пойти куда-либо, такси возникает из ничего. Вызвать такси по телефону (как во 2й части) нельзя (потратил несколько минут, пытаясь его вызвать по-старому), оно просто материализуется из воздуха при необходимости.
5.
Для некоторых профессий выбор основного навыка может быть довольно странным. Меня удивило, что главный навык для учёного - это садоводство ("выращивать дерево знания"), хотя это объясняется названием высшей ступени карьеры учёного.
6.
В душ сим идёт с мобильником, причём мобильник у него на поясе.
7.
Машины менее функциональны, чем в NightLife - фактически, они просто ускоряют передвижение. Машины не сталкивают с прохожими и друг другом, машиной нельзя управлять. Понять это несложно. Симс - это социальный симулятор, и сбивание прохожих автомобилем удел GTA. Кроме того, такая возможность подняла бы рейтинг минимум до M что EA не выгодно.
8.
Сим пришедший в дом к моему симу "на ночь", один раз проснувшись не сообразил лечь спать снова, и так и бродил по дому жутко не выспавшимся, пока я не отправил его домой (до того, как тот вырубился). Это глюк, но меня порадовало, что на следующий день недосып повлиял на настроение этого бывшего гостя.
Неожиданности
Симы стали более самостоятельными. При начале отношений (дружба/флирт), после стартового действия симы чуть ли не перехватывают инициативу в свои руки и продолжают уже самостоятельно действовать в том же ключе некоторое время (несколько минут, подозреваю), что избавляет от закликивания потенциального друга/подруги при попытке познакомиться (как в TS2). Думается, это можно изменить в настройках игры, т.к. по умолчанию уровень самостоятельности у симов "очень высокий". Также делают самостоятельно многие действия, которые раньше требовали
вмешательства - например, домашнюю работу.
Неприятные мелочи
1.
В игре иногда возникают проблемы с нахождением пути при взаимодействии двух персонажей. Конечно, в TS2 у симов неоднократно возникали проблемы с тем, «как 2м симам разойтись в узком коридоре», но в TS3 они себя ведут немного по-другому.
С одной стороны, есть очень серъёзные улучшения при взаимодействии с объектами – симы могут протискиваться во многих ситуациях, которые в TS2 заставили бы их вопить «не могу пройти» (что интересно, значок «не могу пройти» в TS3 я видел очень редко). Можно сесть на диван, перед которым «в притирку» стоит кофейный столик, протиснуться на кровать стоящую впритык к компьютерному столу со стулом (в TS2 это было физически невозможно – длина кровати 3 клетки, стола – 1 и стула – 1, подходить к кровати надо посередине).
С другой стороны, взаимодействие с другими симами могло быть лучше. Попытка обойти друг друга занимает довольно много времени (по крайней мере в течение первого дня мне так казалось). При «столкновении» оба сима останавливаются и ждут 1..2 секунды, после чего один из них из них начинает аккуратно второго, который при этом нетерпеливо постукивает по полу носком ботинка. Причём «постукивать» он будет ещё секунду после того, как первый сим уже удалился на безопасное расстояние. Происходит это регулярно, и при длительной игре раздражает. Ситуация ухудшается при взаимодействии двух симов, а взаимодействие с младенцами напоминает то ли стыковку космических кораблей, то ли военные манёвры. Любое действие с другим симом происходит по следующему сценарию:
1.
Управляя первым симом (будем звать его «Джим»), мы кликаем на втором симе (будем звать его «Сэм») нужное действие. Допустим, мы хотим заставить Джима рассказать шутку Сэму.
2.
«Джим» подходит к «Сэму».
3.
Пауза. В этот момент компьютер лихорадочно пытается найти место поблизости, где указанное действие может быть выполнено. Поскольку действия могут выполняться по-диагонали, понять его затруднение несложно (это фактически проблема с 2D упаковкой объектов). После непродолжительных размышлений, компьютер приходит к выводу, что там, где сим сейчас стоит, запрошенное действие выполнить нельзя, и успешно находит свободные клеточки поблизости.
4.
Вместо того, чтобы повернуться к Джиму, Сэм уходит в другую комнату (где, собственно и оказались те злосчастные свободные клеточки), при этом Джим стоит на месте, поскольку в ту комнату ведёт только одна дверь, и идти по пятам за Сэмом он отказывается из принципа..
5.
Сэм достигает точки назначения. Только после этого Джим идёт в ту же комнату. (Можно понять многочисленные затруднения, возникающие при попытке одновременно провести нескольких ботов через комнату с небольшим количеством свободного места, но я бы предпочёл, если бы симы в нужное место шли одновременно).
6.
Джим достигает точки назначения, и оказывается у Сэма за спиной :-\, поскольку компьютер не стал разворачивать его в нужном направлении.
7.
Сэм разворачивается к Джиму и только после этого Джим рассказывает ему шутку.
Само собой, через какое-то время это начинает раздражать. Взаимодействие с младенцами может раздражать ещё больше, так как как играющему на ксилофоне младенцу иногда пофигу, что у него за спиной стоит взрослый, который хочет этого младенца покормить. Поэтому приходится вручную останавливать младенца, который сразу после этого уползает в другую комнату. В худшем случае он может даже выбежать из дома и сесть на улице перед деревом (и после этого взрослый может не суметь к нему подойти), но происходило такое у меня лишь однажды. Должен сказать, что все эти проблемы наиболее часто возникали в течении первого дня игры (реального, не игрового), затем стали куда-то исчезать. Возможно, что причина в том, что дом был перестроен.
2.
Нет вертикальных и винтовых лестниц.
3.
Симы играют в игры от EA Games. На экранах телевизоров я точно видел GRID, футбольный симулятор (тоже от EA) и что-то ещё. Если честно, это раздражает. Это не такая явная нахальная/наглая реклама, как продажа Spore в магазинах видеоигр и электроники в TS2 (забыл, в каком дополнении была эта возможность. Скорее всего, в том, где к каждой новой семье приходил назойливый персонаж ("Rob Humble" - я его дико ненавидел) и дарил компьютер), но всё равно, когда внешний мир вторгается в игру, это неприятно.
4.
По максимуму ускоренное время прокручивается ощутимо медленнее, чем в TS2 - за одну секунд проходит только 2..3 симовских минуты. Подозреваю, это зависит от мощности машины.
Глюки
В целом игра на удивление стабильна. За 3 дня игры не было ни одного вылета. Проблемы, которые я получал:
1.
За 3 дня игры сима один раз «заклинило» перед унитазом (т.е. Застывшее выражение лица, не отзывается на команды, и т.д.). Решилось сохранением игры и её загрузкой. В результате, у сима сбросилось настроение и пропали все текущие moodlet'ы, но ничего плохого из-за этого не случилось.
2.
При обучении ребёнка ходьбе один раз получилось так, что сим держал ребёнка за руки на расстоянии трёх метров. Произошло один раз. Похожие проблемы происходили иногда в TS2. Например, в NightLife симы иногда умудрялись делать массаж друг другу на большом расстоянии, причём будучи повернутыми друг к другу спиной. (до сих пор вспоминаю, как два стоящих спиной друг к другу сима тянут друг к другу руки (назад, за спину) со счастливыми лицами.... )
3.
В игре есть мелкие проблемы с нахождением пути.
4.
(Самый серъёзный глюк, который мне удалось встретить). По каким-то непонятным для меня причинам, на 4м или 5м дне игры перед входом в здание, в котором находился «криминальный бизнес», возни абсолютно невидимый объект, который не позволял в здание зайти. Т.е. наводим курсор на квадратик перед дверью, и она превращается в перечёркнутый круг стоп-сигнал «невозможно". Проблему заметил чисто случайно, когда мой пожилой суперагент (я уже упоминал про то, что дискриминацию по возрасту убрали? ) не смог в это здание попасть, хотя нужно было. На тот момент я решил, что это редкий глюк (glitch), который потом пройдёт сам. Глюк решил по-другому, и «сам по себе» не прошёл. В следующем поколении, когда один из моих симов пошёл по криминальной линии, в здание он попасть тоже не смог. Да и не он один - в городе было минимум 5 других симов, которые уже давно не могли в это здание попасть. Непонятную невидимую штуковину удалить не удалось. Первой мыслью было включить тестовые читы, и сделать на невидимом объекте «force reset». Но это сделать не удалось (читы включаются, а вот объект удалить они не помогают). В конце-концов мне пришлось отредактировать город и сдвинуть здание на пару клеток от непонятного непроходимого участка. После этого, кстати, почему-то не удалось поставить кусты впритирку к стенам, как это было ранее. Другие возможные варианты решения проблемы пришли мне в голову только после того как я уже передвинул здание, и пробовать их мне было уже лень.
Жизнь, смерть и толпы привидений.
Хотя The Sims считается «симулятором жизни», смерть занимает там особое место. Появление Grim Reaper'а всегда было для меня чем-то особенным. Как известно, в TS2 был минимум один объект, позволяющий сима жить вечно без читинга, при условии, что у сима высокий уровень Aspiration. В TS3 я аналогичных объектов не обнаружил, но зато теперь в настройках игры можно выставлять максимальный возраст симов и отключать старение. Это имеет смысл, если вы не хотите терять своих симов, но может испортить игру, если оно также влияет на других симов в городе (влияет или нет – не в курсе, старение не отключал), т.к. старение других симов в городе – это основной источник интересных ситуаций. Все другие симы, как и симы из семьи под вашим управлением, взрослеют, стареют и умирают. Это избавляет от многих абсурдных ситуаций, происходивших в TS2 (например, в TS2 один и тот же из townie-тинейджеров стабильно использовался для получения первого поцелуя семьей моих симов в течении 4х поколений («а вот эту девочку целовал ещё мой прадедушка, когда был юным»)), и других подходящих симов по соседству просто не было, плюс
постоянные бредовые глюки со временем - когда ты долго играешь одним лотом, твои симы стареют, а их друзья - нет.). Происходило это до тех пор, пока я не поставил Free Time и не отправил осточертевшего тинейджера в колледж). В TS3 этого не происходит. Более того, возникает множество интересных ситуаций. Например, мой сим общался на улице с молодым
хакером (с именем вроде cycl0p3 r@z0r),
а потом его сын обыгрывал этого же персонажа (уже седого, в пальто, шляпе, но в тех же самых "хакерских" очках) в шахматы.
Кроме этого, безвременную кончину другого сима можно застать на улице, совершенно неожиданно (минимум два сима умерло во время концертов моего сима в парке).
Внешность Grim Reaper'а и его музыкальная тема впечатляют. Вместо относительно добродушной фигуры в серых робах (и мобильником) из TS2, из земли выпрыгивает чёрная тень с косой, причём с такой грозной музыкальной музыкальной темой, что меньше чем уважение, Grim Reaper вызывать не может. После первой встречи с Grim Reaper'ом (т.к. он сделан настолько хорошо, что подошёл бы для Survival Horror) игра кажется очень мрачной.
Это усугубляется тем, что пожилые симы не отправляются на тот свет по расписанию, как в TS2 (т.е. - как только бар заполнится) и предсказать, когда Grim Reaper придёт за персонажем практически невозможно – после заполнения линии жизни до конца, сим будет жить ещё несколько дней, причём неизвестно сколько именно, соответственно, каждый день начинается с размышлений по типу "заберут - не заберут".
Однако, мрачное настроение рукой снимает, когда в доме появляются первые призраки.
В TS3 Призраки появляются гораздо чаще, и намного интереснее
призраков в TS2. В TS3 призрак – это почти полноценный персонаж, с которым можно общаться,
играть в шахматы
целоваться
и т.д. (woohoo с призраками делать нельзя). Появляются они почти каждую ночь, и ведут себя, почти как нормальные симы-гости (прогнать нельзя) – играют на компьютере, читают книги, готовят еду, едят, делают вид, что спят (при этом они занимают мебель), читают детям книги и даже присутствуют на днях рождения.
После нескольких дней (симовских) присутствие привидений в моем доме стало обычным делом, но не стало от этого менее интересным. Хотя теперь я думаю, что же произойдёт в следующем поколении, когда призраков станет ещё больше. Наверное, придётся избавляться от надгробий или тащить их все на кладбище...
Вывод
Игра (на мой взгляд), стоит того, чтобы её купить. Конечно, отсутствие некоторых вещей из TheSims2 огорчает, но с лихвой окупается новыми возможностями и положительными впечатлениями от всего остального. На мой взгляд, игра больше подходит людей, которым не лень чуть-чуть поковыряться с настройками и переделывать симов и объекты под себя, т.к. игра предоставляет очень широкие возможности по настройке домов, симов, объектов, и т.д. Кроме того, по сравнению с базовой игрой TheSims2, TheSims3 выигрывает - лучшее, что было в дополнениях в игру перенесено.
Часто задаваемые вопросы и проблемы:
1.
Симы выглядят пластиковыми!"ПЛастиковость" проявляется на средних настройках и ниже.
Рекомендую выкрутить качество освещения и текстур на максимум, тогда сим будет выглядеть намного лучше
2.
При прокрутке экрана некоторые объекты выглядят белыми, а потом перестают. Это глюк? Нет, так и должно быть. Всё что находится в городке, в память одновременно не поместится. К примеру, текстура размером 1024x1024 может занимать до 6 мегабайт места. В игре текстур множество, и они настраиваются. К пример, один узор, использующий 3 цвета будет иметь 4722366482869645213696 вариантов узора (2^72), а узоров не менее полусотни. Хранить все эти варианты физически невозможно, хотя некоторые из них хранить придётся.
3.
Как отключить старение?
в настройках игры (options). Старение отключается для всего города, и это, на мой взгляд портит игру – пропадает куча интересных ситуация, с этим старением связанных.
4.
Почему так мало предметов? Не буду покупать, в The Sims 2 было больше! The Sims 2 были очень ограниченные возможности по настройке предметов и костюмов. Несколько вариантов причёсок, несколько вариантов окрасов, и всё. Для более тонкой настройки приходилось делать модификации. Соответственно, хотя мешей предметов может быть и меньше, возможности по настройки намного шире.
5.
Симы гуляют только вокруг общественных мест! Как в кроличьих норках! Это плохо, не буду покупать! в городе 7..8 домов и в каждом из них максимум может быть где-то до 6 или 8 симов. Это означает 64 человека на весь город максимум, а город немаленький. Соответственно, если они все по карте разбредутся куда попало, сколько вы их на улице встретите? Правильно, одного-двух максимум. Во-вторых, симы за пределами общественных мест есть – неоднократно видел бегающих почтальонов и других симов. Вот только они в это время заняты и тормозить их на бегу, как правило, нельзя.
6.
Хочу, чтобы в здание работы можно было зайти и понаблюдать за симами! А то неинтересно! Если делать открытые здания для работы (т.е. С заглядыванием), то это добавит проблемы моддерам, плюс очень усложнит игру в плане вычислений/реализаций/движка. Моддерам это жизнь усложнит из-за того, что если во The Sims 2 для создания новых профессий, нужны были текст, одежда и машина, то вThe Sims 3 и без заглядывания уже требуется ещё и здание. Если разрешить заглядывание, то модификаторам придётся моделить ещё и интерьеры.
Технические детали
Движок, с моей точки зрения - это нечто. Детали реализации некоторых технологий я бы с удовольствием поковырял (как и сами исходники) - сделано крепко, и есть чему поучиться. К примеру, The Sims 3 - первая игра, которая предлагает тени (сделанные по такой(Shadowmap) технологии) в таком качестве, при этом без тормозов, багов и с самозатенением. Для сравнения, в играх на движке UT3 (где используется схожая технология), тени дают артефакты на поверхностях, идущих вдоль тени, плюс выглядят хуже - с шумом и т.д. Аналогичная ситуация была в Oblivion, Fallout 3. Здесь мы имеем плавную, мягкую и очень убедительную тень (особенно в экране создания симов), которая работает быстро и без артефактов, при этом с самозатенением. Respect. В других играх я такого не наблюдал - либо тормоза, либо нет самозатенения, либо тень жёсткая.
Далее. Движок на удивление быстро подгружает объекты и их текстуры. При таком мире ожидаешь бесконечного жевания жёсткого диска и жутких тормозов, но их нет, хотя есть куча мест, где тормозить должно по всем законам. Townies, Дома и предметы очень быстро подгружается (часто менее 1 сек на моей машине), что не может не удивлять. Само собой, при переключении между домами успеваешь увидеть (и не раз), как компьютер рисует низкополигональный объект, потом вставляет вместо него дом нормального качества, или как полицейские машины перед домом стоят какое-то время перед домом без текстуры, но, блин, это происходит настолько быстро, что не может не удивлять (есть несколько вариантов, как это могло бы быть реализовано, но какой конкретно из них был использован, сказать трудно).Есть только предположение, что игра может использовать технологии, схожие со Spore и наполовину процедурные текстуры, но это лишь догадки, которые
могут быть(50/50 вероятность) ошибочны.
освещение и спецэффекты.
Единственный мелкий графический баг, который я обнаружил, связан с водой. Если сим сидит на фоне воды, то голова видна в ряби на воде. Понять это можно, судя по всему, разработчики решили отказаться от реализма (для полностью достоверной реализации воды, которая будет чуть более требовательной к ресурсам), и используют для пост-процессинга почти копию текущего кадра. Что дает хороший прирост по производительности, за счёт глюка, который сложно заметить. Мудрое решение.
Освещение:
На максимальных настройках игра использует стандартный Blinn или Phong, который очень тщательно настроен (вполне возможно, что что-то более продвинутое, но с бледным бликом и тонкой настройкой разобрать трудно). К сведению - указанные модели как раз и придают пластиковый вид большинству современных игр. Поэтому они требуют тщательной настройки моделером/художником, который отрегулирует яркость блика, его размер (или "зеркальность" поверхности), чтобы результат был более-менее похож не реальность. Эта работа в игре была проведена на высоте (но чтобы насладиться визуальным результатом, нужно выкрутить настройки почти на максимум). Далее, не может не радовать освещение в комнатах - lightmap'ы на стенах считаются явно с использованием видеокарты по полной программе (именно поэтому они настолько быстро обновляются в соответствии с изменениями в комнате) и выглядят очень и очень симпатично. Кроме того, EA избежала багов с освещением - из-за грамотной настройки шейдеров, глядя на сима практически невозможно заметить, что он создан из полигонов (во 2й части не заметить это было сложно) - лицо изменяется, плавно, освещение не "тянется" по неудачным фаскам (т.к. их почти нет), контур сима плавный.
Призраки:
Порадовала реализация спецэффекта на призраков. Очень удачная, хорошая и оригинальная находка. (всё что видно сквозь призрака - чёрно-белое и слегка размыленное, плюс призрак подсвечивается по краям) Не встречал похожих идей где-нибудь ещё, выглядит убедительно и красиво, хотя реализовать очень легко и сложность шейдера низкая.
Кроме того, восхищает лицевая анимация (хотя это больше заслуга аниматоров/моделеров).
Очень часто, зафоткав скриншот, потом смотришь на него и любуешься выражениями лиц.
Кроме того, игра работает очень и очень стабильно. Ни одного вылета, ни одного графического артефакта я не наблюдал в течении трёх дней. Для
современных игр это редкость, и похожее качество обычно раньше было свойственно играм от ID Software.
MinusZero вне форума Добавить отзыв для MinusZero Пожаловаться на это сообщение